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Servicio

Como empresa profesional de producción de arte de juegos, Sheer está comprometida con el máximo potenciamiento de los juegos de nuestros clientes, para crear una experiencia de juego inmersiva para los jugadores, para dar vida a la escena del juego, como hierba, árbol, edificio, montaña, puente y camino, para que los jugadores puedan tener una sensación de inmersión en el juego.
El papel de las escenas en el mundo del juego incluye: explicar la visión del mundo del juego, reflejar el estilo artístico del juego, hacer coincidir el desarrollo de la trama, establecer la atmósfera general, la necesidad de interacción hombre-máquina, etc.
Escenamodeladoen el juego se refiere a la creación de accesorios y escenas.modelos en el juego según los dibujos artísticos del juego conceptual.En términos generales, todos los objetos inanimados son modelados por creadores de modelos de escenas del juego, como montañas y ríos, edificios, plantas, etc.
Generalmente, existen 2 tipos de escenas conceptuales.
Uno es el dibujo conceptual, que puede ser diferente de la perspectiva o escala del juego en sí, pero podría mostrar el concepto.
El otro es el dibujo isométrico, que es consistente con la perspectiva y escala del juego.
De cualquier manera, es necesario perfeccionarlo para convertir el mapa en una escena consistente en el juego.
Si se trata de una escena de mapa 2D, es necesario cortarla y dividirla en la capa de ejecución básica, vista lejana (cielo, etc.), vista cercana (edificios, árboles, etc.), fondo grande (mapa base).Habrá más capas divididas, agregando la función de capa transparente (método de perspectiva), agregue una capa de colisión (área no transitable) si necesitamos que el mapa sea más refinado.Finalmente, exportamos el archivo en el juego.
Para crear modelos de escena en los juegos, los artistas requieren una buena comprensión de la historia de la arquitectura, los diferentes estilos de la escena del juego, incluida la versión realista y la versión Q, y el rendimiento de la iluminación del material del juego.Además, el artista debe ser bueno observando la vida y acumular diversos conocimientos, como conocimientos de planificación urbana o conocimientos de armas.
escena chinamodelado: los artistas necesitan conocer arquitectura, comprender las leyes básicas de construcción, una breve historia de la arquitectura china, apreciar la arquitectura china, crear pabellones y templos reales de imitación.Y están familiarizados con la construcción de salas en la arquitectura china, como la construcción de patios, incluidas las salas de fachada, las salas principales, los compartimentos, etc., el modelado de interiores chinos en el juego.
Modelado de escenas de estilo occidental: los artistas necesitan conocer las reglas de creación de edificios de estilo occidental, una breve historia de la arquitectura occidental, el método de producción de escenas de estilo occidental, horneado de calcomanías y efectos normales simples, apreciación de la arquitectura occidental, modelado de una escena occidental. capilla, calcas de iluminación para hornear, calcas normales, efectos normales.
Creación de entornos y combinación de escenas: creación de árboles, plantas, piedras y otros elementos, creación de terreno y accidentes geográficos.
Los consejos del proceso de producción.
1. Completa el modelo (modelado)
(1) Preste atención al ritmo del cableado del molde desnudo y a las leyes de cableado;El cableado siempre sigue la estructura.
(2) Centrarse en la expresión de la tensión, la estructura del equipo modelo depende del grado de tensión blanda y dura del material.La expresión facial es apropiadamente exagerada y relajada, mostrando impulso;
(3) La licuadora se puede utilizar como tradicionalpolígonomodelado.
2. UVcolocación
(1) Preste atención a jugar recto y asegúrese de que el resto de la cara y la parte superior del cuerpo se dejen para el equipo, la parte inferior del cuerpo y las armas (depende del análisis de roles específico).
(2) Preste atención a los requisitos básicos del proyecto general UV.El tamaño del área ultravioleta de arriba a abajo es de densa a escasa.
(3) Preste atención para intentar mantener los rayos UV llenos de todo elcartografíapara ahorrar recursos.
(4) Preste atención a la distinción entre bordes duros y blandos.
(5) El valor de UV y el borde y el desbordamiento del mapeo mantienen 3 píxeles, para evitar el borde negro en el resultado final.
3. Mapeo
Presta atención al color inherente.Aquí hay un consejo: podemos considerar el equilibrio general de la relación entre la parte superior e inferior del personaje y la relación de colores cálidos y fríos.En primer lugar, utilizamos la herramienta de degradado en Bodypaint en el personaje para crear una parte superior e inferior del degradado (color del vértice).Luego en Photoshop, necesitamos el menú de imágenes.sombreadormenú de ajuste enmayay otro software y seleccione el color opcional para configurar el calor y el frío.
Mapeo normal.ZBrush es un software común para elmapeo normalmétodo.Se crean líneas normales en cada punto de la superficie irregular del objeto original, y el canal de color RGB se utiliza para marcar la dirección de las líneas normales, que puedes interpretar como una dirección diferente.mallasuperficie paralela a la superficie irregular original.Es simplemente un avión suave.Primero haga un mapa de color sólido y luego agregue un mapa de materiales encima.
También puede usar PS para crear sus transparencias alfa, cambiar a una esfera de material translúcido al importar a SP, luego agregar el canal OP y finalmente arrastrar las transparencias terminadas hacia él.
Los estilos artísticos de juegos comunes se clasifican de la siguiente manera.
1. Europa y América
Fantasía mágica europea y americana: hay series "World of Warcraft", "Diablo", "Heroes of Magic", "The Elder Scrolls", etc.
Medieval: Serie “Ride and Kill”, “Medieval 2 Total War”, “Fortress”
Gótico: “Alice Madness Return” “Castlevania Shadow King”
Renacimiento: “Era de la vela” “Era 1404″ “Assassin's Creed 2
Vaquero occidental: “Salvaje Oeste” “Salvaje Oeste” “En busca del arca perdida”
Europa y América modernas: la mayor parte del género bélico con temas realistas, como “Battlefield” 3/4, “Call of Duty” 4/6/8, series “GTA”, “Watch Dogs”, series “Need for Speed”
Post-apocalíptico: “Zombie Siege” “Fallout 3″ “DAZY” “Metro 2033″ “MADMAX
Ciencia Ficción: (subdividida en: steampunk, valvular punk, cyberpunk, etc.)
a: Steampunk: “Vértigo mecánico”, “La orden 1886″, “El regreso de Alicia a la locura”, “Gravity Bizarro World
b: Tube punk: serie “Red Alert”, “Fallout 3″ “Metro 2033″ “BioShock” “Serie Warhammer 40K
c:Cyberpunk: serie “Halo”, “EVE”, “Starcraft”, serie “Mass Effect”, “Destiny”

2. Japón
Magia japonesa: serie “Final Fantasy”, serie “Legend of Heroes”, serie “Spirit of Light”, serie “Kingdom Hearts”, “GI Joe
Gótico japonés: “Castlevania”, “Cazafantasmas”, “Cazadores de ángeles”
Steampunk japonés: serie Final Fantasy, Sakura Wars
Cyberpunk japonés: serie “Super Robot Wars”, juegos relacionados con Gundam, “Attack of the Crustaceans”, “Xenoblade”, “Asuka Mime
Japonés moderno: serie “King of Fighters”, serie “Dead or Alive”, serie “Resident Evil”, serie “Alloy Gear”, serie “Tekken”, “Parasite Eve”, “Ryu
Estilo de artes marciales japonesas: serie “Warring States Basara”, serie “Ninja Dragon Sword”
Estilo celuloide: “Code Breaker”, “Teacup Head”, “Monkey 4″, “Mirror's Edge”, “No Man's Land”

3. China
Cultivo de la inmortalidad: “Ocho maravillas del Valle Fantasma” “Pergamino Taiwu E
Artes marciales: “El fin del mundo”, “Un sueño de River Lake”, “La verdadera escritura de los nueve males
Tres Reinos: “Los Tres Reinos
Viajes occidentales: “Fantasy West

4. Corea
La mayoría de ellos son temas mixtos, a menudo mezclando magia europea y americana o artes marciales chinas, y agregándoles varios elementos steampunk o cyberpunk, y las características de los personajes tienden a ser estéticas japonesas.Por ejemplo: serie “Paradise”, “StarCraft”, etc.