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Servicio

Como empresa profesional de producción de arte de juegos, Sheer está comprometida con el máximo empoderamiento de los juegos de nuestros clientes, para crear una experiencia de juego inmersiva para los jugadores, para dar vida a la escena del juego, como hierba, árbol, edificio, montaña, puente y carretera, para que los jugadores puedan tener una sensación de inmersión en el juego.
El papel de las escenas en el mundo del juego incluye: explicar la visión del mundo del juego, reflejar el estilo artístico del juego, hacer coincidir el desarrollo de la trama, establecer la atmósfera general, la necesidad de interacción hombre-máquina, etc.
Escenamodeladoen el juego se refiere a la creación de accesorios y escenamodelos en el juego de acuerdo con los dibujos de arte conceptual del juego.En términos generales, todos los objetos inanimados sonmodelocreado por creadores de modelos de escenas de juegos en el juego, como montañas y ríos, edificios, plantas, etc.
Generalmente, hay 2 tipos de escenas conceptuales.
Uno es el dibujo conceptual, que puede ser diferente de la perspectiva o la escala del juego en sí, pero podría mostrar el concepto.
El otro es el dibujo isométrico, que es consistente con la perspectiva y la escala del juego.
De cualquier manera, es necesario refinarlo para convertir el mapa en una escena consistente en el juego.
Si se trata de una escena de mapa 2D, debe cortarse, dividirse en la capa de ejecución básica, vista lejana (cielo, etc.), vista cercana (edificios, árboles, etc.), fondo grande (mapa base).Habrá más capas divididas, agregando el rol de capa transparente (método de perspectiva), agregando capa de colisión (área no transitable) si necesitamos que el mapa sea más refinado.Finalmente, exportamos el archivo en el juego.
Para crear un modelo de escena en los juegos, los artistas requieren una buena comprensión de la historia de la arquitectura, los diferentes estilos de la escena del juego, incluida la versión realista y la versión Q, el rendimiento de iluminación del material del juego.Además, el artista debe ser bueno para observar la vida y acumular varios conocimientos, como el conocimiento de la planificación urbana o el conocimiento de las armas.
Modelado de escenas chinas: los artistas deben conocer la arquitectura, comprender las leyes básicas de construcción, una breve historia de la arquitectura china, apreciar la arquitectura china, crear imitaciones de pabellones y templos reales.Y están familiarizados con la creación de salas en la arquitectura china, como la creación de patios, incluidas las salas de fachada, las salas principales, los compartimentos, etc., el modelado chino de interiores en el juego.
Modelado de escenas de estilo occidental: los artistas deben conocer las reglas de creación de edificios de estilo occidental, una breve historia de la arquitectura occidental, el método de producción de escenas de estilo occidental, horneado de calcomanías y efectos normales simples, apreciación de la arquitectura occidental, modelado de un occidental capilla, horneando calcomanías de iluminación, calcomanías normales, efectos normales.
Creación de entornos y combinación de escenas: creación de árboles, plantas, piedras y otros elementos, creación de terrenos y accidentes geográficos.
Los consejos del proceso de producción.
1. Completar el modelo (modelado)
(1) Preste atención al ritmo del cableado del molde desnudo y las leyes de cableado;el cableado siempre sigue la estructura.
(2) Centrarse en la expresión de la tensión, la estructura del equipo del modelo depende del grado de tensión suave y dura del material.La expresión facial es apropiadamente exagerada y relajada, mostrando impulso;
(3) La licuadora se puede usar como una tradicionalpolígonomodelado.
2. UVcolocación
(1) Preste atención a jugar recto y asegúrese de que el resto de la cara y la parte superior del cuerpo se dejen para el equipo, la parte inferior del cuerpo y las armas (depende del análisis de roles específicos).
(2) Preste atención a los requisitos básicos del proyecto general.UV.El tamaño del área UV de arriba a abajo es denso a escaso.
(3) Preste atención para tratar de mantener UV lleno de todocartografíapara ahorrar recursos.
(4) Preste atención a la distinción entre bordes duros y blandos.
(5) El valor de UV ycartografíaborde y desbordamiento mantiene 3 píxeles, para evitar el borde negro en el resultado final.
3. Mapeo
Preste atención al color inherente.Aquí hay un consejo, podemos considerar el equilibrio general de la relación entre la parte superior e inferior del personaje y la relación de colores cálidos y fríos.En primer lugar, usamos la herramienta de degradado en Bodypaint para el personaje para crear una parte superior e inferior del degradado (color de vértice).Snd entonces en Photoshop, necesitamos el menú de la imagensombreadormenú de ajuste enmayay otro software y seleccione el color opcional para configurar el calor y el frío.
Mapeo normal.ZBrush es un software común para elmapeo normalmétodo.Las líneas normales se hacen en cada punto de la superficie irregular del objeto original, y el canal de color RGB se usa para marcar la dirección de las líneas normales, que puede interpretar como unmallasuperficie paralela a la superficie irregular original.Es solo un plano suave.Primero haga un mapa de color sólido, luego agregue un mapa de material encima.
También puede usar PS para hacer sus transparencias alfa, cambiar a una esfera de material translúcido al importar a SP, luego agregar el canal OP y finalmente arrastrar las transparencias terminadas a él.
Los estilos de arte de juegos comunes se clasifican de la siguiente manera.
1. Europa y América
Fantasía mágica europea y americana: hay series "World of Warcraft", "Diablo", "Heroes of Magic", "The Elder Scrolls", etc.
Medieval: "Ride and Kill", "Medieval 2 Total War", serie "Fortress"
Gótico: “Alice Madness Return” “Castlevania Shadow King
Renacimiento: “Era de la vela” “Era 1404″ “Assassin's Creed 2
Vaquero del oeste: “Salvaje salvaje oeste” “Salvaje oeste” “En busca del arca perdida
Europa y América modernas: la mayor parte del género de guerra con temas realistas, como "Battlefield" 3/4, "Call of Duty" 4/6/8, serie "GTA", "Watch Dogs", serie "Need for Speed"
Post-apocalíptico: “Zombie Siege” “Fallout 3″ “DAZY” “Metro 2033″ “MADMAX
Ciencia Ficción: (subdividida en: steampunk, tube punk al vacío, cyberpunk, etc.)
a: Steampunk: “Mechanical Vertigo”, “The Order 1886″, “Alice's Return to Madness”, “Gravity Bizarro World
b: Tube punk: serie “Red Alert”, “Fallout 3″ “Metro 2033″ “BioShock” “Warhammer 40K serie
c:Cyberpunk: serie “Halo”, “EVE”, “Starcraft”, serie “Mass Effect”, “Destiny

2. Japón
Magia japonesa: serie "Final Fantasy", serie "Legend of Heroes", serie "Spirit of Light", serie "Kingdom Hearts", serie "GI Joe
Gótico japonés: “Castlevania”, “Cazafantasmas”, “Cazadores de ángeles
Steampunk japonés: serie Final Fantasy, Sakura Wars
Cyberpunk japonés: serie "Super Robot Wars", juegos relacionados con Gundam, "Attack of the Crustaceans", "Xenoblade", "Asuka Mime
Japonés moderno: serie "King of Fighters", serie "Dead or Alive", serie "Resident Evil", serie "Alloy Gear", serie "Tekken", "Parasite Eve", "Ryu
Estilo de artes marciales japonesas: serie “Warring States Basara”, serie “Ninja Dragon Sword”
Estilo celuloide: “Code Breaker”, “Teacup Head”, “Monkey 4″, “Mirror's Edge”, “No Man's Land

3. chino
Cultivo de la inmortalidad: "Ghost Valley Eight Wonders" "Taiwu E scroll
Artes marciales: “El fin del mundo”, “Un sueño de River Lake”, “La verdadera escritura de los nueve males
Tres Reinos: “Los Tres Reinos
Viajes occidentales: “Fantasy West

4. Corea
La mayoría de ellos son temas mixtos, a menudo mezclando magia europea y americana o artes marciales chinas, y añadiéndoles varios elementos steampunk o cyberpunk, y las características de los personajes tienden a ser de estética japonesa.Por ejemplo: serie “Paradise”, “StarCraft”, etc.