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En elpersonaje 3Dproceso de producción, después decartografíase completa el siguiente es el juegoesqueleto del personajeedificio.El cuerpo humano está formado por huesos impulsados ​​por músculos, los huesos desempeñan un papel de apoyo para el cuerpo humano y el movimiento del personaje del juego está impulsado por los huesos; las expresiones faciales también deben estar vinculadas facialmente primero.Construye el esqueleto para producir la animación posterior.
Una vez construido el esqueleto, llega el momento de desollar.desde elesqueleto del personajeymodelo de personajese separan en el proceso depersonaje 3Dproducción, el proceso devinculantelos músculos y la piel al esqueleto correspondiente para garantizar que las partes correspondientes sigan el movimiento cuando el esqueleto se mueva se llama desollado.
Software de uso común para 3Dmax, Maya, MotionBuilder,Estudio de personajes 3Dmax.para retener equipos y datos de captura de movimiento.Maya usaba comúnmente un complemento vinculanteplataforma esqueleto avanzada, usando humaIK para crear huesos.
Sobre esqueleto (Esqueleto), unión (Aparejo), desollado (Desollar), cepillarpesas(Pintura de peso)
Los modelos de animación 3D se componen de una gran cantidad de vértices (Vertex), y es una tarea imposible mover manualmente una cantidad tan grande de vértices a la posición especificada en cada cuadro.Por eso los artistas prestan atención a la relación entre los huesos de los animales y la piel y también diseñaron huesos virtuales para el modelo.
El Esqueleto, llamado Armadura, está compuesto por un solo hueso, al igual que el esqueleto humano.Queremos “combinar” o “ensamblar” los huesos y el modelo de alguna forma, que en realidad es lo que llamaremos piel más adelante.De esta forma, cada hueso controla los vértices de la zona cercana.Cuando el hueso se mueve, la articulación esquelética tirará del hueso que controla para que se mueva con ella.
Con los huesos es mucho más fácil de controlar.Pero es más conveniente a la hora de posar para el papel.Entonces la gente tomó prestados los principios del diseño mecánico, diseñó varias restricciones esqueléticas y, al combinarlas inteligentemente y agregar algunas,controladors, algunos complejos pueden necesitar mover muchos huesos para lograr una postura, solo mueva uno o doscontroladors se puede lograr.Por ejemplo, la postura del talón pisando fuerte se logra con esta estructura vinculante.
El desollado es el proceso de combinar huesos y modelos.EnLicuadora, se trata de una operación de atajo (Ctrl + P) e incluso asignarpesasal mismo tiempo.La ponderación automática que acompaña a Blender es tan conveniente y precisa que muchas veces no es necesario cepillar manualmente los pesos cuando se usa Blender para aplicar aspectos simples a los personajes.
Un solo hueso puede controlar muchos vértices y, al mismo tiempo, un solo vértice puede ser controlado por múltiples huesos.Es donde necesitamos asignar estos huesos para controlar ese vértice, y el control se llama peso.En el software 3D, la herramienta más común para configurar pesos es similar a las herramientas tipo pincel, por lo que este proceso también se denomina pesos de pincel.El mismo esqueleto y el mismo modelo, la configuración de los pesos es diferente y el efecto de animación final generado será muy diferente.