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En elpersonaje 3Dproceso de producción, después de lacartografíase completa el siguiente es el juegoesqueleto de personajeedificio.El cuerpo humano son huesos impulsados ​​​​por músculos, los huesos juegan un papel de apoyo para el cuerpo humano, y el movimiento del personaje del juego es impulsado por los huesos, las expresiones faciales también deben estar unidas primero.Construya el esqueleto para producir la animación posterior.
Después de construir el esqueleto, es hora de desollar.Desde elesqueleto de personajeymodelo de personajese separan en el proceso depersonaje 3Dproducción, el proceso deUniónlos músculos y la piel al esqueleto correspondiente para garantizar que las partes correspondientes sigan el movimiento cuando el esqueleto se mueve se denomina desollado.
Software de uso común para 3Dmax, Maya, MotionBuilder,Estudio de personajes 3Dmaxpara retener equipos y datos de captura de movimiento.Maya comúnmente usaba unUniónenchufarplataforma de esqueleto avanzada, usando humaIK para crear huesos.
Sobre esqueleto (Skeleton), unión (Rigging), desollado (desollar), cepillopesos(Pintura de peso)
Los modelos de animación 3D se componen de una gran cantidad de vértices (vértices) y es una tarea imposible mover manualmente una cantidad tan grande de vértices a la posición especificada en cada cuadro.Entonces, los artistas prestan atención a la relación entre los huesos y la piel de los animales y también diseñaron huesos virtuales para el modelo.
El Esqueleto, llamado Armadura, está compuesto de un solo hueso, al igual que el esqueleto humano.Queremos "combinar" o "ensamblar" los huesos y el modelo de alguna forma, que en realidad es lo que llamaremos una piel más adelante.De esta forma, cada hueso controla los vértices del área cercana.Cuando el hueso se mueve, la articulación esquelética tirará del hueso que controla para moverse con él.
Con los huesos, es mucho más fácil de controlar.Pero es más conveniente cuando se posa para el papel.Entonces, la gente tomó prestados los principios del diseño mecánico, diseñó varias restricciones esqueléticas y, combinando hábilmente estas restricciones y agregando algunascontroladors, algunos complejos pueden necesitar mover muchos huesos para lograr una pose, solo mueva uno o doscontroladorse pueden lograr.Por ejemplo, la pose del talón pisando fuerte se logra con esta estructura vinculante.
desollares el proceso de combinar huesos y modelos.EnLicuadora, se trata de una operación de atajo (Ctrl + P) e incluso asignarpesosal mismo tiempo.La ponderación automática que acompaña a Blender es tan conveniente y precisa que muchas veces no hay necesidad de cepillar manualmente los pesos cuando se usa Blender para desollar personajes.
Un solo hueso puede controlar muchos vértices y, al mismo tiempo, un solo vértice puede ser controlado por múltiples huesos.Es donde necesitamos asignar estos huesos para controlar ese vértice, y el control se llama peso.En el software 3D, la herramienta más común para configurar los pesos es similar a las herramientas tipo pincel, por lo que este proceso también se denomina pesos de pincel.El mismo esqueleto y el mismo modelo, la configuración de los pesos es diferente y el efecto de animación final generado será muy diferente.