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Servicio

Proporcionamosdibujado a manopersonaje/escenamodeladoservicios, incluido el diseño y producción de obras de arte originales en muchos estilos artísticos diferentes (p. ej.,estilo animado).
Nuestros diseñadores de arte crean el contenido 2D en software 3D basado en el concepto. El producto final es elmodelo basey textura. Elmodeloes el marco principal del activo y la textura es el color y estilo del marco. Para producir un modelo bajo de modelo 3D, el dibujado a mano determina el resultado final de la textura. El 30 por ciento de los modelos 3D dependen de modelos y el 70 por ciento de texturas.
El proceso de producción de personajes dibujados a mano requiere atención a los siguientes puntos generales.
1. Completa el modelo (modelado)
(1) Preste atención al ritmo del cableado del molde desnudo y a las leyes de cableado; El cableado siempre sigue la estructura.
(2) Centrarse en la expresión de la tensión, la estructura del equipo modelo depende del grado de tensión blanda y dura del material. La expresión facial es apropiadamente exagerada y relajada, mostrando impulso;
(3) La licuadora se puede utilizar como tradicionalpolígonomodelado.
2. UVcolocación
(1) Preste atención a jugar recto y asegúrese de que el resto de la cara y la parte superior del cuerpo se dejen para el equipo, la parte inferior del cuerpo y las armas (depende del análisis de rol específico).
(2) Preste atención a los requisitos básicos del proyecto general.UV. El tamaño del área ultravioleta de arriba a abajo es de densa a escasa.
(3) Preste atención para intentar mantener los rayos UV llenos de todo elcartografíapara ahorrar recursos.
(4) Preste atención a la distinción entre bordes duros y blandos.
(5) El valor de UV ycartografíaEl borde y el desbordamiento mantienen 3 píxeles, para evitar el borde negro en el resultado final.
3. Mapeo
Presta atención al color inherente. Aquí hay un consejo: podemos considerar el equilibrio general de la relación entre la parte superior e inferior del personaje y la relación de colores cálidos y fríos. En primer lugar, utilizamos la herramienta de degradado en Bodypaint en el personaje para crear una parte superior e inferior del degradado (color del vértice). Luego en Photoshop, necesitamos el menú de imágenes.sombreadormenú de ajuste enmayay otro software y seleccione el color opcional para configurar el calor y el frío.
Mapeo normal. ZBrush es un software común para elmapeo normalmétodo. Se crean líneas normales en cada punto de la superficie irregular del objeto original, y el canal de color RGB se utiliza para marcar la dirección de las líneas normales, que puedes interpretar como una dirección diferente.mallasuperficie paralela a la superficie irregular original. Es simplemente un avión suave. Primero haga un mapa de color sólido y luego agregue un mapa de materiales encima.
También puede usar PS para crear sus transparencias alfa, cambiar a una esfera de material translúcido al importar a SP, luego agregar el canal OP y finalmente arrastrar las transparencias terminadas hacia él.
4. La fuente de luz principal y el volumen.
La fuente de luz principal y el volumen del personaje, los personajes pintados a mano tienen una sola fuente de luz principal. La fuente de luz brilla en un ángulo oblicuo de 45 grados por encima del frente como punto de referencia. Aclara la relación de arriba a abajo y la relación de grises en blanco y negro, mientras moldeas el volumen del personaje.
Cada pieza tendrá un color específico para dibujar sus partes claras y las oscuras tendrán volumen.
5 、 Mejora de detalles
Este paso se basa en el gran volumen de buena forma, para fortalecer el volumen y dibujar el carácter en el contorno de la estructura local. La mejora del volumen se puede interpretar como una mejora del contraste. Mejorando el grado de relación gris blanco y negro de cada pieza, para que parezca más tridimensional. Después del procesamiento, puedes ver todos los contornos del personaje frente a ti, como patrones, bordes metálicos, etc. Se establece su relación de ubicación, tamaño de color.
6 、 dibujo detallado
Detalle se refiere a las partes pequeñas o patrones en el volumen más fino, que contiene, por ejemplo, partes pequeñas o espesor del patrón, así como la textura de los reflejos y reflejos del metal, las texturas de las telas, la estructura muscular y otras características del refinamiento de diferentes materiales. Este paso también requiere una sensación de baja presión y baja dureza en todo el personaje, incluidos los bloques de color en lugares obvios para una transición suave. La suave transición entre diferentes bloques de color también determina los detalles de la imagen. Generalmente necesitamostres vistasdel personaje.
Pero la transición del bloque de color no siempre es necesaria. En la representación de personajes realistas, como el refinamiento del material metálico, los artistas dejan algún bloque de color apropiado para aumentar la calidad de la textura. Además, no olvides la relación entre arriba y abajo, la relación entre el frente y el costado, el centro visual, los cambios reales e imaginarios, el control de los cambios cálidos y fríos.
Clasificación del estilo general de arte de juegos y obras representativas.
1. Europa y América
Magia europea y americana: World of Warcraft, Diablo, Heroes of Mordor, The Elder Scrolls, etc.
Medieval: Serie “Ride and Kill”, “Medieval 2 Total War”, “Fortress”
Gótico: “Alice Madness Return” “Castlevania Shadow King”
Renacimiento: “Era de la vela” “Era 1404″ “Assassin's Creed 2
Vaquero occidental: “Salvaje Oeste” “Salvaje Oeste” “En busca del arca perdida”
Europa y América modernas: la mayor parte del género bélico con temas realistas, como “Battlefield” 3/4, “Call of Duty” 4/6/8, series “GTA”, “Watch Dogs”, series “Need for Speed”
Post-apocalíptico: “Zombie Siege” “Fallout 3″ “DAZY” “Metro 2033″ “MADMAX
Ciencia Ficción: (subdividida en: steampunk, valvular punk, cyberpunk, etc.)
a: Steampunk: “Vértigo mecánico”, “La orden 1886″, “El regreso de Alicia a la locura”, “Gravity Bizarro World
b: Tube punk: serie “Red Alert”, “Fallout 3″ “Metro 2033″ “BioShock” “Serie Warhammer 40K
c:Cyberpunk: serie “Halo”, “EVE”, “Starcraft”, serie “Mass Effect”, “Destiny”

2. Japón
Magia japonesa: serie “Final Fantasy”, serie “Legend of Heroes”, serie “Spirit of Light”, serie “Kingdom Hearts”, “GI Joe
Gótico japonés: “Castlevania”, “Cazafantasmas”, “Cazadores de ángeles”
Steampunk japonés: serie Final Fantasy, Sakura Wars
Cyberpunk japonés: serie “Super Robot Wars”, juegos relacionados con Gundam, “Attack of the Crustaceans”, “Xenoblade”, “Asuka Mime
Japonés moderno: serie “King of Fighters”, serie “Dead or Alive”, serie “Resident Evil”, serie “Alloy Gear”, serie “Tekken”, “Parasite Eve”, “Ryu
Estilo de artes marciales japonesas: serie “Warring States Basara”, serie “Ninja Dragon Sword”
Estilo celuloide: “Code Breaker”, “Teacup Head”, “Monkey 4″, “Mirror's Edge”, “No Man's Land”

3.China
Cultivo de la inmortalidad: “Ocho maravillas del Valle Fantasma” “Pergamino Taiwu E
Artes marciales: “El fin del mundo”, “Un sueño de River Lake”, “La verdadera escritura de los nueve males
Tres Reinos: “Los Tres Reinos
Viajes occidentales: “Fantasy West

4. Corea
La mayoría de ellos son temas mixtos, a menudo mezclando magia europea y americana o artes marciales chinas, y agregándoles varios elementos steampunk o cyberpunk, y las características de los personajes tienden a ser estéticas japonesas. Por ejemplo: serie “Paradise”, “StarCraft”, etc.