Como empresa de producción de arte de juegos profesional, Sheer está comprometida con el máximo potenciamiento de los juegos de nuestros clientes, para crear una experiencia de juego inmersiva para los jugadores, para dar vida a la escena del juego, como el césped, el árbol, el edificio, la montaña, el puente y el camino, para que los jugadores puedan tener una sensación de inmersión en el juego.
El papel de las escenas en el mundo del juego incluye: explicar la cosmovisión del juego, reflejar el estilo artístico del juego, coincidir con el desarrollo de la trama, establecer la atmósfera general, la necesidad de interacción hombre-máquina, etc.
EscenamodeladoEn el juego se refiere a la creación de accesorios y escenas.modelos en el juego según los dibujos conceptuales del juego. En general, todos los objetos inanimados son...modeloDiseñado por creadores de modelos de escenas de juego, como montañas y ríos, edificios, plantas, etc.
Generalmente, hay dos tipos de escenas conceptuales.
Uno es el dibujo conceptual, que puede ser diferente de la perspectiva o escala del juego en sí, pero podría mostrar el concepto.
El otro es el dibujo isométrico, que es coherente con la perspectiva y escala del juego.
De cualquier manera, es necesario convertir el mapa en una escena consistente en el juego refinándolo.
Si se trata de una escena de mapa 2D, es necesario cortarla y dividirla en la capa básica de movimiento, vista lejana (cielo, etc.), vista cercana (edificios, árboles, etc.) y fondo grande (mapa base). Se dividirán más capas, añadiendo la función de capa transparente (método de perspectiva) y una capa de colisión (área no transitable) si se necesita un mapa más refinado. Finalmente, se exporta el archivo al juego.
Para crear modelos de escenas en los juegos, los artistas deben comprender bien la historia de la arquitectura, los diferentes estilos de escena (incluyendo las versiones realistas y Q) y la iluminación de los materiales del juego. Además, deben ser hábiles observando la vida real y acumular conocimientos diversos, como urbanismo o armas.
Escena chinamodeladoLos artistas necesitan conocimientos de arquitectura, comprender las leyes básicas de construcción, una breve historia de la arquitectura china, apreciarla y crear imitaciones de pabellones y templos reales. Además, deben estar familiarizados con la construcción de salas en la arquitectura china, como la creación de patios, incluyendo salas de fachada, salas principales, compartimentos, etc., y el modelado de interiores chinos en el juego.
Modelado de escenas al estilo occidental: los artistas necesitan saber sobre las reglas de creación de edificios de estilo occidental, una breve historia de la arquitectura occidental, el método de producción de escenas de estilo occidental, horneado de calcomanías y efectos normales simples, apreciación de la arquitectura occidental, modelado de una capilla occidental, horneado de calcomanías de iluminación, calcomanías normales, efectos normales.
Creación de entornos y combinación de escenas: creación de árboles, plantas, piedras y otros elementos, realización de terrenos y accidentes geográficos.
Los consejos del proceso de producción
1. Completar el modelo (modelado)
(1) Preste atención al ritmo del cableado del molde desnudo y las leyes de cableado; el cableado siempre sigue la estructura.
(2) Concéntrese en la expresión de tensión. La estructura del equipo del modelo depende del grado de tensión del material, tanto blando como duro. La expresión facial es apropiadamente exagerada y relajada, mostrando ímpetu.
(3) La licuadora se puede utilizar como una licuadora tradicional.polígonomodelado.
2. UVcolocación
(1) Preste atención a jugar con línea recta y asegúrese de que el resto de la cara y la parte superior del cuerpo queden para el equipo, la parte inferior del cuerpo y las armas (depende del análisis del rol específico).
(2) Preste atención a los requisitos básicos del UV general del proyecto. El tamaño del área UV, de arriba a abajo, varía de densa a dispersa.
(3) Preste atención para intentar mantener la luz UV llena por completo.cartografíapara ahorrar recursos.
(4) Preste atención a la distinción entre bordes duros y suaves.
(5) El valor de UV y el borde de mapeo y desbordamiento se mantienen en 3 píxeles, para evitar el borde negro en el resultado final.
3. Mapeo
Presta atención al color inherente. Un consejo: podemos considerar el equilibrio general entre la parte superior e inferior del personaje y la relación de colores cálidos y fríos. Primero, usamos la herramienta de degradado de Bodypaint para crear un degradado en la parte superior e inferior del personaje.color del vértice) Y luego en Photoshop, necesitamos el menú de imagen.sombreadormenú de ajuste enmayay otro software y seleccione el color opcional para configurar el calor y el frío.
Mapeo normal. ZBrush es un software común para elmapeo normalMétodo. Se crean líneas normales en cada punto de la superficie irregular del objeto original, y el canal de color RGB se utiliza para marcar la dirección de las líneas normales, que se pueden interpretar como una diferencia.mallaSuperficie paralela a la superficie irregular original. Es simplemente un plano liso. Primero crea un mapa de color sólido y luego añade un mapa de material encima.
También puedes usar PS para hacer tus transparencias alfa, cambiar a una esfera de material translúcido al importar a SP, luego agregar el canal OP y finalmente arrastrar las transparencias terminadas hacia él.
Los estilos de arte de juegos más comunes se clasifican de la siguiente manera.
1. Europa y América
Fantasía mágica europea y americana: existen las series “World of Warcraft”, “Diablo”, “Heroes of Magic”, “The Elder Scrolls”, etc.
Medieval: «Ride and Kill», «Medieval 2 Total War», serie «Fortress»
Gótico: “Alice Madness Return” “Castlevania Shadow King
Renacimiento: “La era de la vela”, “Era 1404”, “Assassin's Creed 2”
Vaquero del Oeste: “Salvaje Oeste” “Salvaje Oeste” “En busca del arca perdida”
Europa y América modernas: la mayor parte del género bélico con temas realistas, como “Battlefield” 3/4, “Call of Duty” 4/6/8, la serie “GTA”, “Watch Dogs”, la serie “Need for Speed”
Postapocalíptico: “Zombie Siege”, “Fallout 3”, “DAZY”, “Metro 2033”, “MADMAX”
Ciencia Ficción: (subdividida en: steampunk, punk de tubos de vacío, cyberpunk, etc.)
a: Steampunk: “Vértigo mecánico”, “La Orden 1886”, “El regreso de Alicia a la locura”, “Gravity Bizarro World”
b: Tube punk: serie “Red Alert”, “Fallout 3”, “Metro 2033”, “BioShock”, “Warhammer 40K series”
c:Cyberpunk: Serie “Halo”, “EVE”, “Starcraft”, serie “Mass Effect”, “Destiny
2. Japón
Magia japonesa: serie “Final Fantasy”, serie “Legend of Heroes”, serie “Spirit of Light”, serie “Kingdom Hearts”, serie “GI Joe
Gótico japonés: “Castlevania”, “Cazafantasmas”, “Cazadores de ángeles”
Steampunk japonés: serie Final Fantasy, Sakura Wars
Cyberpunk japonés: serie “Super Robot Wars”, juegos relacionados con Gundam, “Attack of the Crustaceans”, “Xenoblade”, “Asuka Mime”
Japonés moderno: serie “King of Fighters”, serie “Dead or Alive”, serie “Resident Evil”, serie “Alloy Gear”, serie “Tekken”, “Parasite Eve”, “Ryu
Estilo de artes marciales japonesas: serie “Basara de los Estados Combatientes”, serie “Espada del Dragón Ninja”
Estilo celuloide: “Code Breaker”, “Teacup Head”, “Monkey 4”, “Mirror's Edge”, “No Man's Land”
3. China
Cultivo de la inmortalidad: “Las ocho maravillas del Valle Fantasma” “Pergamino Taiwu E”
Artes marciales: “El fin del mundo”, “Un sueño de río y lago”, “La verdadera escritura de los nueve males”
Tres Reinos: “Los Tres Reinos
Viajes por el Oeste: “Fantasy West”
4. Corea
La mayoría son de temática mixta, a menudo combinando magia europea y estadounidense o artes marciales chinas, añadiendo diversos elementos steampunk o ciberpunk. Los rasgos de los personajes suelen ser de estética japonesa. Por ejemplo: "Paradise", la serie "StarCraft", etc.