Sheer ha participado en muchosJuego AAAs y tiene una rica experiencia en proyectos envinculante, desollado, mano de juego K-motion, captura de movimiento y reparación de datos,efectos especiales/Girare/2D en vivo, etc. Podemos cumplir con los estrictos requisitos técnicos de nuestros clientes y hacer realidad todas sus ideas de movimiento de juego.
La k-animación es una técnica que permite aumentar la performance de los personajes y exagerar el movimiento. Se utiliza en juegos como Pixar, DreamWorks 3D y World of Warcraft. La k-animación manual no logra el realismo de la captura de movimiento, ni la captura de movimiento logra su rendimiento. Los dos estilos resultantes se adaptan a las diferentes necesidades del tema. No es cuestión de tiempo; el movimiento humano real es muy complejo, y nuestro cerebro podría no ser capaz de usar la imaginación para extraer todos los detalles reales de una acción simple. Sin embargo, no hay una gran diferencia en el tiempo que se tarda en producir una animación de la misma duración entre la k-animación y la captura de movimiento si se cuenta con un video de referencia. La clave para que la captura de movimiento se use ampliamente en animación es que ahorra tiempo y dinero en el proceso desde la grabación del video de referencia hasta la simulación del animador.
Captura de movimiento y K-motion manual
Después de Avatar, la captura de movimiento ha entrado en una nueva era, desde un truco de marketing hasta un estándar de producción CG, la innovación integral de la tecnología, de modo que la tecnología de captura de movimiento se utiliza cada vez más en cine y televisión, juegos, publicidad y otros campos.
Debido al alto costo de los equipos de captura de movimiento (en adelante, "complemento de movimiento"), que incluyen numerosos sensores, el precio de un solo sensor supera los 20 000. En sus inicios, pocas empresas contaban con equipos complementarios dinámicos, y aun así, debido a los bajos costos de mano de obra, la mayoría seguía optando por equipos basados en la acción K.
Pero con el desarrollo tecnológico, los equipos son cada vez más baratos, y el mercado nacional de videojuegos, cine y televisión se vuelve cada vez más sustancial, lo que aumenta la cartera de muchas empresas. Sumado al aumento del coste de la mano de obra, cada vez más empresas de producción en masa optan por buscar alternativas.
En términos relativos, el parche dinámico mejora la eficiencia del animador hasta cierto punto. Sí, leyó bien, su objetivo es mejorar la eficiencia del animador. Dado que los datos del parche dinámico no se pueden usar directamente en el proyecto, la interpolación entre personajes, el deslizamiento, la rigidez, la inestabilidad y otros problemas no se solucionan con la tecnología actual.
Actualmente, la mayoría de los proyectos nacionales que utilizan parches dinámicos se centran en juegos y episodios de animación, como "Undesirable People" de Wakamori Digital y "Qin Shi Ming Yue" de Xuanji Technology, entre otros. El que se utiliza en proyectos de alta calidad es "Miracle", de Nanjing Force.
Los episodios de animación suelen cambiar semanalmente, es decir, tienen que hacer un episodio a la semana. Es difícil para los animadores que pueden hacer un buen trabajo creando una cantidad tan grande de animación, por lo que usar un parche dinámico es una buena solución. Antes, un animador solo podía hacer un minuto de animación al mes, pero puede aumentar la producción corrigiéndola. Además, será muy conveniente modificar el programa.
Las ventajas y desventajas del parcheo dinámico como producto técnico son
Ventajas.
1) Captura el ritmo y pose más realista.
2) flexibilidad y conveniencia, depurando el equipo, el actor puede capturar datos para una variedad de escenarios en un día según los requisitos.
3) Aumentar la producción.
Desventajas.
1) Alto costo del hardware, las pequeñas empresas son difíciles de equipar.
2) capturar fuera de la acción lo que debe ser reparado, incrementando los costos secundarios.
3) Los datos capturados no son fáciles de modificar.
4) Grandes limitaciones.
En general, la captura de movimiento como un producto técnico, o servicio a las artes, desde la forma de expresión, el complemento dinámico, y la mano K para lograr diferentes propósitos: la búsqueda de lo último real y delicado, una búsqueda de la libertad y la facilidad para realizar la forma.